








■藤本
今回、GDCの中でも3月25日〜27日(※1)のメインカンファレンスに参加してきました。カリキュラムは、ゲームデザイン・ビジネスマネジメント・プロダクション・ビジュアルアーツなど複数のカテゴリに分かれており、その総数は200超と、選ぶだけでも大変でした。
その中で印象深かったセッションが、まず「DEAD SPACE: How We Launched the Scariest New IP(史上最恐の新規IP(※2)をどう立ち上げたか)」ですね。Postmortem(※3)として、振り返ってのDEAD
SPACEの制作経緯の発表です。
■塚本
詳しくはゲーム系サイトのニュース記事を見てもらうとして…(笑)開発チームの命題として、「プロト版を、とにかく早く、みんなが共通して感じられるところに到達させる」、「あるものをかき集めてでも早く形にしよう」が挙げられていました。コンセプトを明確に共有できるように、かつ それを開発できるんだということを示すために、最近の海外メジャータイトルの開発手法として、効率もスピードも大事なんだということを強く感じましたね。
■藤本
EA自体、ほぼ10年近く独自のIPが無かった中で、新規IPを立ち上げないといけない一方、でも開発予算と時間が十分にあるわけじゃないという厳しい条件下で…大事なことは、(1)とにかく画面に表示する、(2)プロトが出来るチームを集める、(3)ころがっているエンジンを使ってでも
とにかく早く動かす、(4)プランはノーバリュー でもプランニングはバリュー、という4点を挙げていました。
あと、開発用語で よく出てきたのが、IterationとPolishです。Iterationというのは繰り返す・やり直すという意味で、開発で「作っては壊し」ということをシステム的にやるというイメージ。Polishはブラッシュアップと異なり、ほとんど出来上がった状態、例えばCandidate
ROMから さらに調整・修正を行い磨いていく、それを3ヶ月ぐらいやるといったイメージかな。欧米流のシステマチックな開発と日本流の開発の融合といった感じで面白かったですね。
また、メディアミックスのプロモーションや、体験版(製品版と違っていても可)〜Vertical Slice(製品版と同一、例えばステージ1の全部)といった試遊の展開、さらに、海外で強い影響力を持つレビューポータルサイトであるmetacritic(※4)での評価ポイントをいかに高めていくか、ということも興味深かったですね。
※1:3月23日〜24日はチュートリアル、サミットという、各企業スポンサー主催のセッションやディスカッションなどが開催
※2:Intellectual Property 知的財産、タイトル、キャラクターなどの意
※3:検死という意味であり、ここでは開発後の検証のこと
※4:http://www.metacritic.com/games/